在产品设计过程中,很多团队习惯通过数据漏斗分析用户行为。例如,一个产品通常会建立这样的转化路径:
曝光 → 点击 → 注册 → 使用 → 购买
通过这种方式,团队能够快速发现用户在哪个环节发生流失。例如,一个产品拥有大量访问用户,但注册数量较少,那么设计团队可能会认为注册流程存在问题,并尝试优化页面布局、减少填写步骤或者增加引导。
然而,它只能告诉我们用户在哪里离开,却无法解释用户为什么离开。
例如,一个 AI 绘图产品发现大量用户进入页面后没有注册。表面上看,这是注册环节的问题,但真实原因可能完全不同。有些用户可能没有理解这个产品能够解决什么问题,因此没有产生兴趣;有些用户可能认为产品功能不错,但当前没有使用需求;还有一些用户可能愿意尝试,但是注册流程需要填写过多信息,导致他们认为成本过高而放弃。
这些用户最终产生了同一个结果——“没有注册”,但背后的心理过程却完全不同。
因此,UX 设计不能只关注最终行为结果,而需要理解用户在完成一个行为之前经历了怎样的心理过程。用户并不是按照设计师规划好的路径机械的操作,而是在每一个阶段不断观察、判断和权衡。行为科学正是通过研究人的决策机制,为 UX 设计提供了一种理解用户行为的方法。
本文将从四个经典行为科学框架出发,分析用户为什么行动,以及设计师如何通过设计影响行为,包括 BJ Fogg 的行为模型(BJ Fogg's Behavior Model)、CREATE Action Funnel、Spectrum of Thinking Interventions以及《思考,快与慢》中提到的两种系统驱动我们的思考与决策方式(系统1与系统2)
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BJ Fogg 行为模型:行为发生需要什么条件?
福格行为模型(BJ Fogg's Behavior Model)认为,人的行为并不是由单一因素决定的,而是需要三个条件共同作用,即动机(Motivation)、能力(Ability)和提示(Prompt)。这一模型通常表示为:
B = MAP
其中 B(Behavior)代表行为,M(Motivation)代表动机,A(Ability)代表能力,P(Prompt)代表提示。
动机代表用户是否愿意完成某个行为,它决定了用户是否具有行动倾向。例如,一个用户使用健身 App,可能是因为希望减轻体重、保持身体健康,或者希望通过持续训练获得成就感。当用户认为某个行为能够带来足够价值时,他才会产生行动意愿。
但是,动机并不能直接决定行为发生。现实中存在大量类似情况:很多人知道运动有益健康,也希望保持良好的身体状态,但依然很难长期坚持。这说明“知道某件事情重要”并不意味着“能够真正执行”。用户可能认可一个目标,却因为行动过程中的阻力而无法完成。
因此,福格模型进一步提出了能力这一因素。能力关注的并不是用户是否具备完成任务的知识或技能,而是完成这个行为需要付出多少成本,或者可以理解为易操作性。如果一个任务需要用户投入大量时间、学习复杂流程或者进行多个步骤操作,即使用户拥有较强动机,也可能因为成本过高而放弃。
除了动机和能力,行为还需要一个合适的触发时机,也就是 Prompt。即使用户希望完成某件事情,也具备完成任务的能力,如果缺少一个合适的触发时机,行为依然很难真正发生。现实中,很多目标并不是因为用户不重视而无法坚持,而是因为日常生活中的其他事情不断打断了行为发生的机会。
例如,很多用户希望每天学习英语,也认可长期学习的重要性,但是在实际生活中,学习往往会被工作、娱乐或者其他任务取代。如果没有额外提醒,用户很容易忘记原本计划好的学习任务。因此,许多产品会通过外部提示帮助用户重新唤起行为。
多邻国的设计就是一个典型案例。它并不仅仅依靠课程内容本身吸引用户,而是通过持续的行为触发机制帮助用户建立学习习惯。用户打开 App 时,绿色猫头鹰图标本身就具有较强的品牌识别度和情绪连接,每当用户看到这个熟悉的形象,就容易联想到“学习英语”这一行为。同时,多邻国还会通过猫头鹰的变化、每日学习提醒、连续学习天数(Streak)以及个性化通知,在用户可能忘记学习时主动进行提醒。例如,当用户一天没有完成学习任务时,App 会发送通知提醒用户保持连续记录。这些设计并不是强迫用户学习,而是在用户已经具备学习意愿的基础上,通过合适的触发降低遗忘带来的影响。
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因此,福格行为模型揭示了用户行为产生的基本规律:用户需要有足够的理由去行动,需要足够低的行动成本,同时也需要在正确的时间被提醒。优秀的 UX 设计并不是单纯增加功能,而是在用户想要行动和实际行动之间建立一条更顺畅的路径。
CREATE Action Funnel:用户为什么没有按照设计行动?
如果说福格行为模型解释了“行为发生需要哪些条件”,那么 CREATE Action Funnel 则进一步解释了用户从看到产品到完成行为之间经历的心理过程。
传统转化漏斗关注的是:用户在哪一步流失?而 CREATE 关注的是:用户为什么在这一步停止?
CREATE 将用户行为过程拆分为六个阶段:Cue(提示)、Reaction(反应)、Evaluation(评估)、Ability Check(能力判断)、Time Pressure(时间压力)以及 Experience(体验)。
用户首先需要通过 Cue,也就是提示阶段。任何行为的开始,都需要一个触发用户注意的信号。现实中,用户很少会主动寻找所有功能,大多数行为都是由环境刺激产生的。例如,一个用户可能不知道某个应用支持 AI 总结功能,但当首页出现“上传文章,自动生成摘要”的入口时,他才意识到这个功能可能解决自己的问题。
因此,产品拥有某项能力并不代表用户会使用它。用户首先需要发现价值存在。
当用户注意到一个功能后,会进入 Reaction 阶段,也就是第一反应。人的判断速度非常快,用户通常不会先深入研究产品,而是根据第一印象决定是否继续了解。
例如,同样是一个 AI 助手功能,“帮助你 10 秒生成工作总结”和“体验智能办公能力”虽然描述的是同一个功能,但用户产生的心理感受完全不同。前者直接对应用户的问题,而后者只是描述技术概念。
这说明 UX 设计不仅需要考虑功能本身,还需要考虑用户接触产品时产生的第一感觉。
如果用户产生兴趣,接下来会进入 Evaluation 阶段,也就是价值评估。用户会在心里衡量:
“这个东西带来的收益,是否值得我付出的成本?”
用户并不是因为功能存在而使用产品,而是因为他认为收益超过成本。
例如,一个知识管理工具宣传 AI 自动整理笔记,用户可能认为这个功能非常有价值。但是如果实际使用过程需要注册账号、配置环境、导入大量资料并学习复杂操作,那么用户可能最终认为成本太高。
因此,产品设计的重要目标之一,就是让用户更快感受到价值。
随后进入 Ability Check 阶段,即用户判断自己是否能够完成这个行为。这里的能力并不是用户有没有能力使用产品,而是当前操作是否足够简单。
很多产品失败并不是因为用户没有需求,而是因为完成需求的过程太复杂。
优秀的 UX 会通过自动化、默认设置、减少步骤等方式降低用户行动阻力,让用户更容易完成目标。
即使用户认为产品有价值,也可能因为缺少立即行动的理由而推迟,这就是 Time Pressure 阶段。
很多用户不是拒绝使用,而是认为:“以后再试。” 但是很多时候,“以后”意味着永远不会发生。因此产品需要设计合理的触发机制,例如消息提醒、任务截止、新内容通知,让用户在合适时间产生行动。
最后,用户完成行为后的体验会进入 Experience 阶段。一次体验会影响未来所有行为。如果用户第一次使用产品时感受到价值,那么未来再次遇到类似提示时,更容易继续使用;反之,一次糟糕体验可能让用户永久失去兴趣。所以用户行为并不是一个简单点击过程,而是一系列连续的心理决策。
Spectrum of Thinking Interventions:设计如何影响用户的思考方式?
如果说福格行为模型和 CREATE 行动漏斗关注的是用户为什么产生行为,那么 Spectrum of Thinking Interventions 关注的是另一个问题:设计师应该通过什么方式影响用户行为?
在 UX 设计中,影响用户行为并不一定意味着直接告诉用户应该做什么。不同的设计方式,会对用户思考过程产生不同程度的影响。有些设计只需要改变用户所处的环境,让用户自然产生行为;而有些设计则需要用户主动思考、理解并改变认知。因此,Spectrum of Thinking Interventions 可以理解为设计影响用户决策的不同层级。
在较低程度的干预中,设计主要通过改变环境和信息呈现方式影响用户行为。用户并不需要进行额外思考,而是在自然使用过程中受到设计影响。例如,一个购物网站将“立即购买”按钮放在页面最明显的位置,将重要信息放在用户最容易看到的位置,这些设计并没有改变用户的想法,但改变了用户接触信息的顺序和注意力分配。
类似地,手机应用中的红点提醒、颜色提示、图标设计,也属于这一类干预。用户看到红色提示时,会自然认为这里存在未处理的信息;看到熟悉的图标时,可以快速理解其含义。这些设计利用的是人的认知习惯,通过优化环境降低用户理解成本。
更进一步的干预方式,是通过设计用户的选择环境影响决策,也就是常说的选择架构(Choice Architecture)。人在做选择时,并不是完全理性的,他们会受到默认选项、排序方式和信息展示顺序的影响。例如,一个音乐应用推荐首页展示哪些歌曲,一个电商平台默认展示哪些商品,都会影响用户最终选择。虽然用户仍然拥有决定权,但设计已经改变了用户面对选择时的信息环境。这种方式在现代产品中非常常见。例如,软件安装过程中默认勾选某些设置,注册流程中默认选择某个方案,都是通过减少用户决策成本影响行为。
更高层次的干预,则涉及改变用户认知。相比改变环境,这种方式需要用户主动理解某个行为背后的意义。例如,一个健康管理 App 如果只是每天提醒用户运动,它只能影响短期行为;但如果它进一步帮助用户理解运动与健康之间的关系,让用户建立长期健康意识,那么它改变的是用户对于行为本身的认知。这种设计通常需要更多教育、反馈和长期互动。因此,Spectrum of Thinking Interventions 提醒我们:影响用户行为并不只有一种方式。设计既可以通过简单的视觉提示降低操作成本,也可以通过信息组织影响选择,甚至通过教育和反馈帮助用户形成新的认知模式。优秀的 UX 并不是不断增加提醒或者限制用户,而是在合适的时机采用合适的干预方式。
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快思考与慢思考:用户为什么会快速做出决定?
前面的几个模型主要解释了用户行为如何发生,而 则进一步解释了用户为什么会这样判断。
心理学研究认为,人类的思考过程并不是单一模式,而是由两种不同的认知系统共同完成:一种是快速、直觉、自动化的 系统1(如识别熟人的面孔,判断声音的来源方向),另一种是缓慢、理性、需要主动思考的 系统2(如计算17x24等于多少,决定购买哪台笔记本电脑)。
System 1 是人类日常行为中最常使用的思考方式。它依赖经验、习惯和心理捷径,不需要大量注意力投入,因此能够快速完成判断。在 UX 设计中,大量高频操作实际上都是通过 System 1 完成的,用户并不会对每一个操作进行深入思考,而是依靠长期形成的使用习惯完成行为。
例如,用户打开抖音后,几乎不需要学习就知道如何使用。进入首页后,视频会自动播放;向上滑动切换下一个视频;右侧固定区域展示点赞、评论、收藏和分享按钮。这些交互方式已经成为短视频产品中的通用模式,用户通过过去积累的使用经验,可以快速理解界面含义,而不需要额外学习。
用户并不会停下来思考:“为什么向上滑动可以切换视频?”“为什么右侧按钮代表互动?”因为这些操作已经形成了稳定的认知习惯。
因此,对于高频、简单的用户任务,优秀的 UX 设计应该尽量符合 System 1 的工作方式,通过熟悉的交互模式、清晰的视觉反馈和稳定的操作逻辑,让用户凭借直觉完成任务。
抖音的设计正是利用了这种认知特点。用户进入 App 后,不需要先浏览复杂菜单,也不需要主动寻找内容,而是直接进入内容消费流程。自动播放降低了用户开始观看的成本,上滑切换降低了探索成本,点赞、评论等操作保持固定位置降低了理解成本。这些设计让用户能够在极短时间内完成“发现内容—产生兴趣—继续浏览”的行为循环。
然而,并不是所有场景都适合依赖 System 1。当用户面对复杂问题或者需要做出重要决策时,就会进入 System 2 模式。System 2 是一种更加缓慢和理性的思考过程。用户会主动收集信息,对不同选择进行比较,并评估可能产生的结果。例如,在抖音中,普通用户浏览视频时主要依赖 System 1,通过兴趣和直觉快速判断是否继续观看;但当用户准备购买商品、关注某个创作者,或者决定是否相信某个知识内容时,就会进入更加理性的判断过程。
例如,一个用户看到一个商品推荐视频时,前几秒可能会因为画面、标题或者情绪刺激产生兴趣,这是 System 1 的快速反应;但如果用户准备购买商品,他可能会进一步查看商品评价、比较价格、了解品牌信息,这时便进入了 System 2 的分析过程。因此,优秀的 UX 设计并不是只追求让所有操作变得简单,而是需要同时满足两种思考模式。对于高频、低成本的行为,需要减少用户思考,让操作符合直觉;而对于复杂决策,则需要提供足够的信息和控制能力,帮助用户完成理性判断。
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结语
UX 设计表面上是在设计界面、流程和交互,但更深层来看,它实际上是在设计人与产品之间的一次决策过程。用户的每一次点击、停留和离开,都不是简单的操作行为,而是经过了注意、理解、判断、权衡和反馈之后产生的结果。一个产品是否能够被使用,并不完全取决于它拥有多少功能,而取决于它是否理解用户在什么情况下会产生需求,为什么愿意采取行动,以及什么因素会阻碍行动发生。行为科学提供了一种从人的角度重新审视产品的方法:通过福格行为模型理解行为产生的条件,通过 CREATE 行动漏斗分析用户决策过程,通过系统1与系统2理解人的认知方式,再通过不同层次的设计干预影响用户行为。最终,优秀的 UX 并不是试图控制用户,让用户按照设计师预设的路径行动,而是在理解人的心理规律之后,创造一个更加自然、更低阻力、更符合认知习惯的体验环境。真正好的设计,往往不是让用户意识到“设计存在”,而是让用户感觉“一切本来就应该如此”。这也是 UX 设计区别于单纯界面设计的地方——它关注的不只是人与产品如何交互,更关注人与产品之间如何建立理解和连接。